CS:GO 游戏太长了?

CS:GO 游戏太长了?

大约 20 年来,反恐精英一直是 30 轮的游戏——它与 de_dust2 一样是该系列身份的一部分。 改变这种情况就像缩短足球比赛的时间一样——那么为什么围绕比赛过度放纵长度的争论每年都会重新出现?

解决这个问题可能就像切换回早期 CS 1.5-6 中使用的最大轮数 12 (MR12) 系统一样简单,并由 Riot Games 的 Valorant 重新流行——但对于反恐精英:全球攻势,它可能并不那么简单。 与平衡调整司空见惯的其他电子竞技游戏不同,CS:GO 对变化很敏感:毕竟,这是一个 20 年来基本保持不变的公式。

然而,竞争场景正处于十字路口,最近在 IEM 科隆 2021 上重返 LAN 重新点燃了围绕比赛长度的对话。 《Valorant》长期以来对 CS:GO 作为顶级 FPS 电子竞技的头衔提出了第一次真正的挑战,由 Valve(甚至锦标赛组织者)来决定比赛的长度是否是必要的牺牲。留在顶部。

在最近 推特主题Immortals 的首席运营官 Tomi ‘lurppis’ Kovanen 详细分析了 2021 年科隆的两场比赛的实际时长。非常清楚的是——尽管比赛很有趣——但它们很长,只有一张 Team Liquid 和 Mousesports 之间的地图在将近五个小时的系列节目中花费了两个多小时。

与现实世界中的某些运动(抱怨源于缺乏实际比赛时间)相反,这些游戏的问题在于至少 80% 的运行时间都花在服务器上。 过去一年中出现了技术暂停使在线比赛延长数小时的问题,但在 LAN 环境中,比赛时间通常比平时长得多。

Kovanen 与许多其他人一样,提出了 MR12 作为解决方案。 这是有道理的:如果比赛占用了大部分运行时间,而不是中断或超时,那么减少回合数是一个简单的解决方案。 然而,最大的反驳是,比赛的长度才是真正让“当之无愧”的球队获胜的原因。 减少到 MR12 意味着可能会少玩六个回合,而在经济系统紧张的游戏中,这些回合可能是游戏定义回合。

也许 CS:GO 最著名的比赛——波士顿 Major 总决赛——在 MR12 中会有不同的表现,FaZe Clan 看到了比赛并以 13-9 战胜 Inferno 赢得了 Major。 比赛本可以提前 45 分钟结束,但我认为只有 FaZe 会要求回到那个时间。

还有一个额外的问题是 CS:GO 紧缩的经济系统,这使得切割回合成为一项棘手的工作。 在较短的比赛中​​,每半场开局的手枪回合影响力太大,导致声称该回合有很大机会赢得比赛的球队。 一支资金多、买得强的球队往往会战胜资金少、买得更弱的球队,而这支球队输得越多(并且不得不继续重新买进),情况就会变得越糟。

当然,这个系统有很多细微差别,超出了“钱多的球队获胜”的概念,但这是一个明显的优势,可以在轮数较少的情况下获得(并保持)更多地惩罚以汽车损失经济为重点的回合。

然后是 2019 年 3 月的经济转变,当时一些人将其称为“反 Astralis 补丁”,因为它旨在通过为失败的球队提供更稳定的收入来使游戏更加均衡。 当时流行的说法是,某些比赛很无聊,因为 Astralis 太好了,而丹麦队的比赛结束得太快了。 有趣的是观点如何变化。

Xyp9x 举着一个标语牌,上面写着 Tarik 的话,说无论如何他们都会赢得下一个 Major

这一变化与 2018 年 11 月的补丁一起,增强了 T-Side 手枪子弹,减轻了连续输球对经济的影响,并使初始回合对游戏的成功不那么重要。 结果,比赛变得更长,更一致地导致 16-14 比分,或多次加时。 尽管有这些变化,Astralis 仍然赢得了下一个大满贯。

虽然 MR12 确实很诱人,但我认为这不是解决方案。 作为前职业选手 Jacob ‘Pimp’ Winneche 建议, 你确实避免了过去的经济障碍,让更少的回合更可行,但我认为对于一个在其哲学上如此惰性的游戏来说,这改变太剧烈了。 我认为更合适的解决方案是再次审视经济——因为很明显改变它可以对游戏长度产生重大影响——并希望为 CT 方面提供更多的经济力量。

实际看科隆IEM比赛的时候,很明显,如果不能保证成功,CT方不愿意重新夺回一个炸弹点,所以延长了这么多回合,谁可以责怪他们? CT枪更贵,你不能真的省掉头盔和拆弹包,你也不会因为拆弹而得到任何奖励。 给 CT 一个更大的动机不保存,或者可能奖励 T 方稍微少一点的钱,你可能会得到更少的回合,最后有 40 秒的死时间。

这个问题没有简单的解决方案,但 MR12 不是。 虽然最近的游戏质量非常好,但对于玩家和观众来说都是一种不健康的体验。 CS:GO 对我来说是 MR15,我宁愿看到更小的影响变化,比如经济调整,而不是一种无论好坏都会重新定义电子竞技性质的转变。

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